Review de Life is Strange 2: una historia inolvidable

El universo que un día floreció a través de la sólida aventura narrativa Life is Strange vuelve con una secuela directa e independiente capaz de superar la idiosincrasia de la adolescencia estudiantil para exponer temas como la transición hacia la madurez, el racismo estadounidense hacia la procedencia mexicana, el exilio y escapada hacia el origen de la identidad personal y la propia cuestión de la cultura heredada. Un mundo conectado que subsiste con y sin su exitosa primera parte; el estilo artístico continúa el legado forjado por Dontnod Entertainment a través de un etalonaje desaturado que consigue brillar, tanto en la narración y dirección de planos, como en la cuidada localización al español y la excelente síntesis sonora entre artistas y temas compuestos en estudio.

Aunque la premisa narrativa puede sonar repetitiva, el tramo-estereotípico es tan breve que no tardamos en comprender que no es otra banal aventura de drogas, fiestas alocadas, amor adolescente, acoso escolar y problemas de identidad social tal y como fue la primera parte. El arranque muestra a Sean Diaz envuelto en conflictos de adolescente; quedar con la chica que le gusta, prepararse para una fiesta, habitación decorada con referencias frikis de la cultura pop, dibujante, deportista, skater… 

Protagonista de Life is Strange 2 con una chica

Un joven en plena búsqueda de identidad que vive junto a su enrollado padre y curioso e imaginativo hermano, Daniel Díaz, de tan solo 9 años. Un imprevisto azota la vida de los hermanos, quiénes deberá huir sin mirar atrás para encontrarse a sí mismos. La confrontación de un viaje sin retorno hacia su ciudad natal, ciudad de lobos (México), les obliga a abandonar sus vidas en Seattle, conociendo a numerosos personajes a lo largo del camino que llevarán al límite la relación de los hermanos envueltos en una carrera de supervivencia y redescubrimiento existencial.

Un padre con sus dos hijos en Life is Strange 2

Estructura seriada, elecciones que condicionan consecuencias

La estructura del juego adopta el formato seriado, siendo 5 capítulos claramente diferenciados por localización e historias, abarcando cada capítulo una duración estimada de 3 a 4 horas aproximadamente. Actualmente pueden adquirirse los 5 capítulos, por lo que la espera entre publicación y publicación llega a su fin para relucir una de las mejores obras del estudio francés, cuya distribución corre a cargo de Square Enix. La narración absorbe el género de aventura gráfica al más puro estilo walking simulator para acentuar la exploración de un mundo recargado de detalles, notas, objetos, carteles y elementos con información determinante para comprender la vida de los protagonistas. 

Un niño hablando con su madre por el ordenador en Life is Strange 2

La mecánica principal recae en ofrecer distintas opciones a la hora de abordar una acción o conversación, planteando la posibilidad de decidir entre cuestiones leves que determinan en menor medida nuestro avance, y elecciones de mayor peso, las cuales condicionan el futuro de los protagonistas. Dichas elecciones se remarcan respecto a las demás, partiendo la pantalla en dos partes con las opciones en blanco y negro, y siempre suponen ir un paso más allá en la tensión dramática acumulada como respuesta al propio avance de la trama.

Dos hermanos frente a un matón en Life is Strange 2

Manejaremos a Sean Díaz, el hermano mayor, visualizando el mundo desde la tercera persona. Con independencia de si jugamos con teclado y ratón o gamepad, la exploración nos permite acercarnos a una infinidad de objetos localizados en los escenarios mediante una ruleta de cuatro acciones que se despliegan al interaccionar con ellos. Las posibilidades dependerán del contexto y las posibilidades del propio objeto. Si es un periódico, por ejemplo, solamente podremos escoger leerlo. Pero si es un objeto más relevante y estamos acompañados de nuestro hermano, podremos inspeccionarlo, cogerlo o comentarlo con la persona en voz alta por ejemplo. Lo mismo ocurrirá con la gran variedad de personajes secundarios repartidos en cada capítulo, quiénes ofrecerán conversaciones o acciones en función del contexto. 

Dos hermanos en un garaje en Life is Strange 2

Cada capítulo abre y cierra una historia concreta, que junto al hilo común de la trama principal, cohesiona de forma independiente personajes que tienen un recorrido limitado a cada capítulo. Es decir, aparecen personajes en cada capítulo para abrir y cerrar una historia con desenlace conclusivo. Cabría esperar que, al tener un trayecto tan corto en la aventura, fueran personajes llanos sin nada que aportar. Pero, por suerte, esto no ocurre; los personajes tienen profundidad, responden a determinadas cuestiones que el juego trata sin ningún miedo, y consigue crear cierto impacto en el espectador sin la necesidad de reiterar su aparición a lo largo del juego. En este aspecto, el estudio francés es siempre aval de calidad, y no podemos esperar menos; la construcción de personajes y la potencia de guión es igual de redonda que en su anterior entrega.

Un niño comprando en una tienda en Life is Strange 2

La interacción como narración, no como resolución de puzles

La estructura de exploración no tiende hacia la resolución de puzles, sino hacia la cohesión de distintos escenarios donde el juego reúne los elementos necesarios para el avance. Dichos elementos permiten desencadenar recuerdos, conversaciones y detalles que revelan el background de los personajes. El juego no intenta ofrecer un reto para el espectador donde el jugador deba atar cabos enraizados, sino que ofrece interacción de objetos que, en suma, generarán experiencias emocionales y elecciones decisivas para el jugador. 

Un niño ayudando a arreglar un coche en Life is Strange 2

Por ejemplo, en las primeras horas del juego, ambos hermanos deben pasar la noche en el bosque. La finalidad para el juego no es que pienses cómo buscar un refugio (reúnes comida y materiales para crear la fogata en el entorno sin ningún problema), sino que avances hasta hacer de esa fogata en medio de la noche una situación en la que descubrir las emociones de tu hermano pequeño. Él no entiende por qué está allí, lejos de en casa, y de nosotros dependerá contarle la verdad o desviar la conversación para ocultar la información. La exploración busca espacios de conexión, no espacios de resolución. Una forma ingeniosa de mantener al espectador activo para reposar una escenografía que intenta revelar pasado y presente en cada rincón del universo recreado por Dontnot.

Dos hermanos frente a una hoguera en Life is Strange 2

Una estrecha relación que puede cambiarlo todo

La aventura desarrolla una continua relación entre los hermanos, la cual recae en dos aspectos claves: proteger la inocencia de nuestro hermano menor para que los conflictos no lleven al límite a un niño incapaz de comprender el mundo que le rodea por su evidente inmadurez, o endurecer paulatinamente al hermano ante las situaciones que plantea la aventura para que la verdad acabe siendo menos dura. Pero no solamente deberemos tener en cuenta esta tensión y distensión moral como hermano mayor; el pequeño factor surrealista también determina Life is Strange 2. 

Dos hermanos comiendo frente a una hoguera en Life is Strange 2

El hermano menor tiene el poder de la telequinesis, es decir, desplazar con la mente objetos. La verdad, el desconocimiento, la inmadurez, la curiosidad, la inestabilidad emocional de una persona de 9 años, los conflictos del racismo, la supervivencia, la imaginación abstracta de un niño… Detalles que marcarán la personalidad de una bomba de relojería telequinética expuesta a una aventura que llevará al límite la inocencia de un niño que puede tornarse hacia la peor de las situaciones. Y esta es la gran diferencia respecto a Life Is Strange, aquí no somos nosotros los que hacemos uso del poder que portamos, sino que nuestras decisiones serán las que expondrán a nuestro hermano y consolidarán la personalidad que determinará su respuesta en cada situación (y el poder que conlleva). Y la inestabilidad de un niño es incapaz de controlar dicho poder, por lo que tendremos que decidir bien para que los conflictos dramáticos no acaben en más desgracias.

Por ejemplo, en cierto momento del bosque (inicio de juego), un tronco nos obliga a pasar por encima de él. Nosotros, sin problema saltamos el tronco y avanzamos. Daniel se queda parado pidiendo ayuda, puesto que él no alcanza del todo a la altura del tronco. En nuestro caso, continuamos avanzando sin darnos cuenta; el juego, al ver que no interaccionamos, dio por hecho que elegimos que el hermano lo afrontara solo. Así que intentó saltar por encima, pero tropezó y se cayó, haciéndose daño. Esta pequeña situación integrada de manera orgánica ofrece una decisión en el espectador leve, pero afecta a los personajes, ya que, el hermano, al hacerse daño, se enfada y se sienta en el suelo. Al acercarnos, comienza a preguntarnos de nuevo por qué estamos lejos de casa y suplica que quiere volver con papá, que no quiere estar en ese lugar. 

Dos hermanos tratando de mover un tronco en Life is Strange 2

Si hubiéramos escogido ayudarle, seguramente nos ahorraríamos la discusión, y ninguna conversación innecesaria hubiera hecho que el niño fuera más inestable emocionalmente. Pero como espectadores, no pudimos anticiparnos. Esta es la máxima en Life Is Strange 2, las continuas decisiones, tanto pequeñas como importantes, determinarán la madurez e inmadurez inestable de un niño con telequinesis que puede hacer volar por los aires cualquier objeto, persona u animal. Una responsabilidad como jugadores que no depende directamente de nuestra elección, ya que en la primera parte podíamos retroceder en el tiempo y ver ambos resultados, pero siempre éramos conscientes de que respondíamos por nosotros.

Detalles distintivos para una recreación perfeccionista

Más allá de la buena elección y recreación de las localizaciones repartidas a lo largo de los 5 capítulos, el juego ofrece puntos llamativos a nivel de dirección artística que merecen ser destacados. Repitiendo este patrón, al igual que en Life Is Strange, el juego dispone puntos de inflexión integrados en cada escenario a modo de asiento, en los cuáles, Sean Díaz (y su hermano), pueden sentarse. Una vez nos sentamos, cambia la perspectiva, y el juego activa un modo cinematográfico en el que se van alternando distintos encuadres y planos. Mientras tanto, la voz en off del hermano mayor repasa las preocupaciones dramáticas, rememora recuerdos familiares, cuestiones sobre su hermano… Un momento en el que todas las ideas fluyen en consonancia del entorno, en suma de distintos planos bien escogidos que acompañan una música nostálgica para recrear la introspección del personaje.

Dos hermanos en un bosque en Life is Strange 2

Sean, el hermano mayor, tiene talento para el dibujo, e intenta plasmar todas sus emociones, pensamientos e incluso entornos en su cuaderno. El juego introduce esta afición como mecánica; distintas fases de dibujo para escenificar en nuestra libreta un dibujo a bolígrafo. Con un botón presionado, Sean fijará la vista en el escenario mientras hace zoom. Después, desplazaremos la vista por el cuaderno para dibujar las distintas etapas: bocetado de líneas, profundidad de objetos y detalles. No es un recurso que podamos gestionar cuando queramos, puesto que el juego ofrece puntos específicos donde dibujar el escenario.

Mapa de Life is Strange 2

También es importante destacar el uso de la mochila, donde encontraremos 5 secciones con distintas finalidades; inventario, móvil, cuaderno de dibujo-diario, mapa y coleccionables. En el inventario podremos hacer un repaso de todos los objetos relevantes encontrados a nuestro paso, siendo más un expositor informacional de nuestros recuerdos en forma de objetos preciados que un inventario donde gestionar y combinar objetos. También encontraremos un listado de objetivos por cumplir, como referencia fijada para no perdernos, aunque el juego da poco margen para perdernos dado su linealidad. 

Objetos sobre una mesa en Life is Strange 2

También habrá cierta gestión económica, ya que partiremos con una cantidad limitada de dinero y deberemos escoger bien a la hora de administrarlo. Si el objetivo y el contexto da pie a recoger varios objetos, podremos hacer uso de un atajo para visualizar los objetos recogidos hasta el momento. Por ejemplo, caminando por el bosque llegamos a una gasolinera; hay una máquina de juego, enseres y comida. El hermano verá la máquina y querrá jugar, en nuestra mano estará ahorrarnos el dinero o hacer feliz al hermano, así como escoger más o menos comida a la hora de pagar en la caja.

El móvil añade una capa de comunicación importante en el juego. Como jugador, no tendremos opción de redactar los mensajes, pero seremos partícipes de los mensajes entrantes a medida que avancemos, así como las respuestas de Sean. De esta manera, mantendremos conversaciones con las personas más íntimas que tuvimos que abandonar y podremos contextualizar muchos vínculos emocionales con personajes inaccesibles.

Mensajes en un móvil de Life is Strange 2

El cuaderno de dibujo-diario recopila los pensamientos y vivencias de Sean con bocetos e ilustraciones; relaciones con personas, buenos momentos, vínculos familiares, anécdotas, etc. Un diario ilustrado que recogerá los pensamientos que vayamos acumulando a lo largo de la aventura. En él encontraremos la recopilación completa de momentos dibujados, una división de recuerdos ilustrados por personajes íntimos, y, al final, los dibujos de las localizaciones (mecánica de dibujar). Otra sección es el mapa, un simple historial para referenciar nuestros pasos y el recorrido que iremos dejando atrás a lo largo de la historia. Por último, una especie de coleccionables en forma de pegatinas que podremos gestionar para decorar nuestra mochila. 

Dirección artística brillante, conclusión redonda que habla por sí sola

Sigue siendo latente la construcción de un apartado artístico preciosista que consigue brillar por encima del apartado técnico. Brilla por utilizar un estilo que mezcla acabados en acuarela y modelados 3D con un elegante uso de la iluminación; los entornos naturales se sienten vivos, los parajes y lugares recónditos abrazan constantemente a un espectador que sentirá que la soledad siempre estará fuertemente estilizada ante un acabado tan redondo en lo visual y narrativo.

El apartado técnico no es especialmente puntero, y no es algo que necesitemos ni echemos en falta. El realismo y definición de texturas está a un paso por detrás, también la gesticulación en lo que respecta a la expresión facial, pero la cantidad de elementos con los que interaccionar, la profundidad narrativa, las propias acciones orgánicas, la valentía a la hora de retratar temas que los videojuegos como obra parecen evadir, la gestión de la iluminación, el retrato de uno de los mejores vínculos emocionales hasta la fecha, la diversidad de escenarios, una duración más que competente que saber medir el tiempo, y la construcción de personajes inolvidables hacen de Life Is Strange 2 un juego que revela tacto y sentimiento como ninguna otra obra sabe hacer. 

Dos hermanos frente a una hoguera apagada en Life is Strange 2

Antes de terminar, recomendamos jugar previamente al spin-off independiente (mismo universo, personajes distintos), una suerte de juego independiente totalmente gratuito que surgió como idea paralela al desarrollo del juego. El juego no tiene relación directa, pero sí hay una escena que comprenderemos mejor y disfrutaremos más si hemos vivido este spin-off. De la misma manera, la segunda entrega es disfrutable con independencia de su anterior parte. Dontnot Entertainment hace de Life Is Strange 2 un ejemplo contemporáneo de aventura gráfica ligada al walking simulator. Una apuesta narrativa que tiene poco que envidiar al presupuesto triple A; quiere emocionar, retratar sin miedo ni cobardía una historia cautivadora… Una obra que no teme desnudarse para deslumbrar con méritos propios.

Lo Mejor

  • Videojuego que suma como obra por su retrato cultural e ideas arriesgadas
  • Localización y traducción al español excelente
  • Aventura muy por encima de la media del género
  • Banda sonora y diseño sonoro idóneo
  • Uso de las emociones como pocos estudios saben hacer
  • Una duración larga que sabe medir el ritmo
  • Uso de la iluminación brillante
  • Infinidad de elementos con los que interaccionar
  • Personajes secundarios a la altura
  • Decisiones que implican consecuencias de verdad
  • Trabajo elaborado de escenografía, localizaciones y recreación de entornos

Lo Peor

  • Expresividad facial mejorable
  • El lanzamiento episódico ha eclipsado la obra

Hemos realizado este análisis gracias a un código de descarga para PC facilitado por Koch Media.

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